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02 junio 2019

Dirigiendo Juegos de Rol: Mago La Ascención

Me copé con Mago La Ascención.
Y si bien algunes no comparten el fanatismo que me agarra por ciertas cosas, creo que Mago es un juego que recurre a una de las características que más me gustan de los Juegos de Rol: la inventiva, la imaginación para sortear obstáculos.
A mí particularmente me gusta que es muy versátil y me encanta situar el ambiente en un futuro, a veces cercano, a veces de ciencia ficción. 
Debo decir que el manual, una vez que ya lo leíste y entendiste de qué va, es un plomazo: tiene interminables historias que dificultan hallar la información de un manera más simple.

La idea de la que parte este increíble juego es la de REALIDAD CONSENSUADA. Es decir: si suficientes personas creen en determinada cosa, eso se vuelve realidad. Así, los magos "despiertan" por algún acontecimiento a su propia magia, descubriendo un tipo de magia que pueden realizar, y accediendo a otra lectura de la realidad.

La Magia

La magia tiene origen en la voluntad del mago y en su Areté (término usado para su iluminación y voluntad mística, vendría a ser el "nivel" del mago). Usando las herramientas de su arte el despertado puede alterar el mundo de acuerdo a su Paradigma, su comprensión de la realidad. A medida que el mago avanza, empieza a comprender que su voluntad es la única herramienta necesaria, y podrá hacer magia sin focos (objetos o rituales) que lo ayuden. Aun así, suelen seguir apegados a ellos, siempre que la situación lo permita, ya que los ayuda concentrarse.

Un elemento a tener en cuenta en la magia es la Quintaesencia: un elemento omnipresente, que compone todos los patrones de la realidad, y que puede ser usada por un mago para potenciar su magia. 

Pero cuidado! Cuando un mago se excede con la magia ante ojos de personas no despiertas o que no son magas, la Paradoja ataca de diferentes maneras:

Reacciones y Defectos: Puede dañar al mago e incluso a los que lo rodean (Reacción) o alterarlo de formas que van desde cambios molestos hasta deformidades, pero siempre son temporales (Defectos). La Reacción o Defecto siempre será acorde al tipo de efecto que hizo el mago.
Espíritus y Reinos: Trae una Espíritu de la Paradoja que ataca al mago o lo atrapa en un Reino de la Paradoja situado en la Umbra, del que no podrá salir hasta que comprenda porque está ahí y encuentre la salida.
Silencio: El mago se vuelve loco temporalmente, sufriendo una desviación hacia uno de los tres principios: estática, dinámica y entropía. Esta modificación en la conducta del personaje varia según a que principio se acerca.


ESFERAS 


Cada mago puede hacer magia de diferentes tipos y los hechizos los inventa cada une, no vienen en el manual. Para facilitar el proceso de comprenderla, la Realidad se separa en 9 partes o Esferas, que el mago estudia y comprende por separado. Por tanto, dejo aquí un super resumen de las Esferas de la magia, una manera de entender la realidad  y a la vez un acceso a modificar lo que querramos:

  • Cardinal: el estudio del poder primordial del universo de la que están formadas todas las cosas, seres, mundos y pensamientos, a la que los magos llaman Quintaesencia. Es la esfera que controla y maneja la Quintaesencia, que son los ladrillos fundamentales de los cuales está hecha la realidad. Los magos que manejen esta esfera, pueden usarla en conjunto con otras para crear cosas, o pueden producir talismanes, es decir objetos mágicos que guardan un efecto. Además, se cree que los seres vivos lo están porque presentan un flujo permanente de Quintaesencia, y los magos pueden alterarlo.

  • Correspondencia: relación entre lugares, situación, orientación y distancias. Es la esfera que se relaciona con el espacio y la ubicación de las cosas. Entender esta esfera permite teletransportarse o agrandar las dimensiones de un cuarto. Los magos ven al espacio como un único punto donde todo está junto, y las tres dimensiones que vemos son sólo una ilusión. Si esto parece muy extraño, pensemos en Internet, donde yo puedo estar en Buenos Aires leyendo el diario de Toronto...

  • Entropía: el azar, la fortuna, el destino y la fuerza primordial de la justicia universal: la muerte y la destrucción, el ciclo de la vida. Es la esfera que maneja el decaimiento natural de las cosas. Permite manejarlo, ya sea para acelerarlo o frenarlo. Con esta esfera se pueden afectar todos los procesos aleatorios, e inclusive desacelerar el envejecimiento.
  • Espíritu:  Esta esfera gobierna el mundo espiritual, las relaciones con el mundo astral llamado Umbra, donde el significado de las cosas se vuelve real, y con los Espíritus que lo pueblan (tanto los que sirven a Gaia y mantienen pactos con los Hombres Lobo, como los que sirven al Wyrm y pretenden la destrucción absoluta, pasando por lo meca-espíritus insectoides y arácnidos de la Tejedora o los despreocupados, violentos y fastidiosos del Kaos). Permite hablar con los espíritus, viajar al umbra, crear reinos en el Horizonte, viajar por el Umbra lejano, o destruir espíritus.
  • Fuerzas: el control sobre todas las energías como la electricidad, la energía cinética (de movimiento), la gravedad, el magnetismo, las fuerzas atómicas, la gravedad, la fusión y fisión nuclear, la luz, el calor, la radiación, el sonido... Es la esfera que maneja todos lo tipos de energías conocidos (y no tanto). Los efectos que esta esfera permite van desde encender una vela sin fósforos a crear una explosión nuclear.
  • Materia: manipulación de la materia inorgánica, capacidad para alterar las cualidades químicas de cualquier sustancia, realizando "milagros" alquímicos como transformar madera en oro... o aumentar la presión del agua hasta que estallen las tuberías, o quizá alterar el agua misma para convertirla en ácido. Controla todo lo que sea material, lo tangible, siempre y cuando se trate de sustancias inanimadas. Cualquier tipo de cadáver se considera materia a los efectos de esta esfera. Sin embargo, no permite alterar nada que se encuentre dentro de un ser vivo. Si se desea transmutar el agua dentro de un organismo vivo en mercurio, se necesita además el nivel adecuado en la esfera Vida. 

  • Mente: control sobre las percepciones, la inteligencia y los sentidos propios y de los demás. Esta esfera se refiere a la parte consciente de los seres diferenciada de su parte física y biológica. Es la esfera que se relaciona con los pensamientos y las facultades mentales. Permite alterar la propia mente para que sea capaz de llevar a cabo razonamientos complejos, usar telepatía, alterar la personalidad, o inclusive crear nuevas mentes, capaces de razonar por sí mismas.

  • Tiempo: visiones a través del tiempo, trances que conducen a futuras posibilidades o sucesos pasados, premoniciones, precogniciones. Esta esfera se relaciona con la dimensión temporal y el control de la misma. Permite ver el futuro o pasado, hacer que el tiempo corra más despacio o rápido, o inclusive que se "detenga".
  • Vida: la parte biológica de cualquier ser vivo, desde las bacterias y las algas hasta los seres humanos. Permite controlar todo lo que se considera vivos. Con esta esfera se puede sanar o enfermar, crear nueva vida, o gozar de una "juventud eterna".
  

Por otro lado, cada Paradigma de la realidad se corresponde con una Tradición de magia, basándonos en las esferas pero teniendo en cuenta una manera de hacer la magia:

TRADICIONES:

Adeptos Virtuales

Rebeldes y muy democráticos, se les podría llamar los “anarquistas de la red” sus cabecillas los eligen de entre los que tienen más… coraje. Como a esta realidad no le veían futuro fabricaron una mejor “Realidad 2.0” en la telaraña digital.

Esfera especial: Correspondencia 

Focos Comunes: Informática, Implantes Cibernéticos, Ordenadores, equipos de realidad virtual, aparatos cibernéticos, Rituales de Piratería Informática, Matemáticas, Programas, Mecanismo Sensorio, Equipamiento de Vigilancia. 

Conceptos: Anarquista, Cracker, Explorador, Músico, Punk, Científico, Tecnófilo, escritor, 
Piratas informáticas, revolucionario, artistas punk, exploradores on-line.

Coro Celestial

Organizados de una manera muy estricta y con un rango y posición muy formales, estos magos gozan de la antipatía del resto de las tradiciones, intentan englobar a todas las creencias en una, creen en la existencia de un único dios que seria el compendio de todos, llamado el uno. Dieron origen a la Inquisición.

Esfera habitual: Cardinal 

Focos habituales: Canción, Velas, Oración, Campanas, Incienso, Símbolos Sagrados. 

Conceptos: Arqueólogo, Diplomático, Profesor de Guardería, Guerrero Errante, Orador, Miembro del Ejército de Salvación, Predicador Callejero, Estudiante de Teología, Buscador, Evangelistas, poetas, teólogos, cazadores de brujas, sanadores.

Cuentasueños

La tradición más primaria, que creen que todas las cosas son sagradas y tienen vida, aún conservan sus costumbres ancestrales y suelen vivir entre su pueblo nativo, esta tradición no tiene líderes ni estructura, son muy diversos y con una gran capacidad de adaptación, creen que su magia proviene de los soñadores o espíritus

Esfera especial: Espíritu

Focos habituales: Percusión, Fuego, Mandalas, Pinturas en la Arena, Huesos, Amuletos, Hierbas, plumas, danzas, música y canciones, oraciones, imágenes, drogas naturales.

Conceptos: Domador, Chica Urbana Consumista, Mediador, Intérprete de Sueños, Ecologista, Naturalista, Chamán, Tecnofetichista, Vagabundo, ecologista, visionario, guerrero.

Culto del Éxtasis

Los Cultistas, son tachados de fracasados y drogadictos la mayoría. Su filosofía consiste en trascender todas las barreras (sociales, teológicas, temporales…) Para trascender las interiores, defienden la libertad individual y lo único que los une es una filosofía común, son nómadas y anarquistas de rango informal, la posición se basa para ellos en el respeto mutuo.

Esfera especial: Tiempo

Focos habituales: Música, Baile, Drogas, Meditación, Ayuno, Sexo, Ejercicio, velas, incienso, arte. 

Conceptos: Calavera, Deportista Extremo, Bailarín Exótico, Músico, Chico Natural, Trascendentalista, Yogi, vagabundos, primitivos modernos, hippies.


Eutanátos

Vistos por las demás tradiciones como unos simples asesinos, esta tradición ha tenido problemas desde el principio de los tiempos. Creen en la reencarnación y buscan el progreso por medio de ella, así, donde ven estancamiento y corrupción lo eliminan.
Son la tradición que con más fervor se enfrenta a los nefandos.

Esfera especial: Entropía

Focos comunes: Armas, Dados, Balanzas, Cenizas, Mantras, Matemáticas, Danzas, Cartas,  huesos, incienso, canciones, velas, meditación. 

Conceptos: Asesino, Jugador, Médico, Oficial de Policía, Sacerdote, Trabajador Social, Cirujano,  vigilantes callejeros, sanitarios, sacerdotes errantes.

Hermandad Akáshika

Preocupados por el perfeccionamiento del propio yo, buscan el equilibrio del cuerpo para alcanzar el de la mente, son filosofos-guerreros, que prefieren comprender y guiar antes que eliminar. Organizados de acuerdo con su esencia, se tratan de “hermano” siendo esto un reconocimiento honorífico, no un titulo.

Esfera especial: Mente. 

Focos habituales: Campanas, Incienso, Meditación, Fajas o Banderas de Oración, bandas para la cabeza, do, ritos de purificación (baños, abstinencia, unción),  Armas. 

Conceptos: Estrella de películas de acción, Atleta, Explorador, Estudiante de Artes Marciales, Héroe Errante, Sabios vagabundos, guerreros contemplativos, ermitaños taoístas, caballeros modernos.

Hijos del éter

Mirados a veces con suspicacia por las demás tradiciones, o utilizados como chivo expiatorio por la tecnocracia, estos magos son sin duda la mayor expresión del optimismo. Para ellos los ideales de la ciencia y la civilización son más importantes que el dominio del mundo. No desean imponer sus logros a la humanidad, quieren ¡¡¡inspirar al mundo!!!. Para ellos la chispa de la imaginación es el camino al despertar. El rango es bastante formal y se basa en los logros científicos y la maestría, las rivalidades son habituales y se resuelven con batallas científicas en reinos salvajes.

Esfera especial: Materia 

Focos habituales: Ordenadores, anteojos de éter, ingeniería esquemática, herramientas de mano, constructos matemáticos, disciplinas mentales, contadores científicos, aleaciones especializadas, relojes, Inventos,  extraños productos químicos, energía solar eólica acuática, experimentos, armas, vehículos.

Conceptos: Astronauta, aficionado a los chismes, médico, filósofo natural, científico social, ingeniero teorico, conductor, Científico loco, coleccionista de cacharros, eternauta, héroe pulp, explorador intrépido.

Orden de Hermes

Magos altivos, herederos de las ilustres casas de la alta edad mítica europea son los típicos magos encorvados sobre códices antiguos y polvorientos, aprender es más que una tarea para estos magos, es una pasión por el conocimiento, los magos perseverantes saben que recibirán grandes compensaciones: acceso a grandes bibliotecas, a las Cortes de la Umbra, a conjuros de longevidad y a Doissetep la capilla más poderosa que existe. Esta orden gusta del secretismo, el politiqueo y la parafernalia de su arte. Las demás tradiciones sin excepción desconfían de ellos. Tienen una jerarquía y una disciplina muy formal.

Esfera habitual: Fuerzas. 

Focos habituales: Cánticos en Enochiano y otros lenguajes oscuros, Pentagramas y Círculos, Sellos de Salomón, Números específicos, Báculos, Varitas, Espadas, Círculos y sellos, gemas y joyas (sobre todo piedras preciosas y cuanto más grandes mejor) rituales complicados, pentáculos, fórmulas, objetos rituales (varitas, espadas, cálices…)

Conceptos: Erudito, astrólogo, alquimista, lingüista, Arcanista, Hombre de Negocios, Oficial Federal, Historiador, Lingüista, Político. 

Verbena

Esta tradición sufrió graves persecuciones durante la baja edad media, fueron marcados como brujos satánicos, perseguidos torturados y quemados, esta tradición aun no ha olvidado y ha aprendido bien la lección, ahora practica sus rituales en secreto y se ocupan de sus enemigos con dureza. Valoran la vida sobre todas las cosas, son más apasionados sinceros y francos que muchos magos, el tótem sagrado de esta tradición es el árbol. Esta tradición prefiere las costumbres antiguas.

Esfera especial: Vida. 

Focos habituales: Altares, Athame, Sangre, Calderas, Cantos, Copas, Baile, Hierbas, Incienso, Pruebas, Pentáculos, Runas, Sacrificios, Varitas, cuchillos, altares, incienso, hierbas, calderos, escobas, danzas, sexo, runas.

Conceptos: Artista, Biólogo, Artesano, Buzo, Curandero, Herborista, Activista Político, Sacerdote o Sacerdotisa, Guardabosques, Especialista en Runas, Brujas, druidas, chamanes, curanderos.

Seres Huecos

NOTA: En realidad no entraría dentro de las 9 tradiciones y no me gusta como mistress dirigir un juego con gente tan pusilánime, pero bueh, a alguno le puede interesar:
Algunos de ellos afirman que Lord Byron fue el primero de su linaje, otros dicen que es una chorrada, aun así el cariño de esta tradición por el negro fúnebre y la estética siniestra solo es comparable con su insaciable curiosidad. Opinan que el mundo moderno es una mierda así que se envuelven en un anacronismo que refleja su propia desesperación y fijación por la tragedia. La mayoría proviene de hogares rotos o crueles, por esto simpatizan con los marginados como ellos mismos y vigilan a vagabundos borrachos y fugitivos, entre ellos pueden insultarse pelearse y traicionarse, pero si algún extraño los amenaza se unen hasta la muerte, su organización es muy informal, no obstante están muy unidos por lazos de amistad, discotecas, etc… A veces eligen a reyes y reinas pero en el mejor de los casos estos títulos son sardónicos, los jefes locales de los círculos montan enormes fiestas (sabbaths) la noche de halloween con rituales medio en serio y muchos seres sobrenaturales, sobre todo vampiros.

Esfera especial: Ninguna. 

Focos comunes: Casi cualquier cosa, Joyas baratas, “grimorios” de saldo, parafernalia comprada por correo, trucos de magia teatral, cd’s, velas negras

Conceptos: Vampiro Falso, Asiduo a los Clubes, Miembro de Banda Gótica, Médium, Ocultista, Poeta, Parapsicólogo, músico, poeta trágico, Emo.




Quizás en otra oportunidad resuma también el sistema de juego, que es muy piola, y más detalles que hacen al juego pero que para empezar empelotan un poco la comprensión.